Hepimizin bildiği gibi son zamanlarda teknoloji aldı başını gidiyor ve açıkçası bazen nereye doğru, ne hızla gittiğini biz kullanıcılar bile tahmin edemiyoruz. Neyin yenisi, en iyisi çıktı diye takip ederken kendimizi daha bir yenisinin haberini okurken buluyoruz. Tabi ki durum böyleyken oyun firmaları da boş durmayıp bizim için oynadığımız oyunları bu teknolojileri kullanarak grafiksel açıdan geliştiriyor ve haliyle bilgisayarlarımızın üzerine bazen biraz bazense ciddi anlamda bir yük biniyor bu oyunları çalıştırırken. Bu gibi durumlarda ise, genelde istemeyerek de olsa, bilgisayarımızın ömrü ve kendi ruh sağlığımız için oyunun grafik ayarlarını düşürmemiz icab ediyor fakat kullanılan terimler ve teknik açıklamalardan tam anlamıyla başarılı olamıyoruz. İşte bu sebeple sizler için bu terimleri biraz daha netleştirmek istedik.

Bahsedilmesi gereken ilk nokta piksel. Kısaca özetlemek gerekirse dijital bir görüntüye renk sağlayan en küçük birim pikseldir. Piksel sayısının oluşturduğu ölçü sayısı ise çözünürlüktür. Örneğin 1280x720(720p), 1920x1080(1080p) gibi. Eğer çarpma işlemini yaparsanız kaç pikselin mevcut olduğunu bulabilirsiniz. Çözünürlük aynı zamanda ekran boyuylada ilgilidir. 16:9 en boy oranında bir ekranınız varsa 1280x720, 16:10 en boyluk bir ekranınız varsa 1280x800 gibi çözünürlükler elde edersiniz.

Bir başka önemli ve sık sık duyabileceğiniz konu ise kare saniye oranı veya FPS(Frame Per Second) ve yenilenme hızı (Refresh Rate). FPS pikseller tarafından oluşturulmuş görüntülerin ardı ardına gösterilmesidir. Refresh Rate ise monitörün saniyedeki yenilenme sayısıdır ve buna hertz (Hz) denir. Özetlemek gerekirse ekran kartınız herhangi bir oyunda ulaştığınız FPS değeri kadar monitörünüzü besler. Ancak bir insanın görüntüyü akışkan bir şekilde görebilmesi için 25-30 civarlarında FPS ye ihtiyacı vardır ve ekran kartınız monitörünüzü yeterli FPS ile besleyemezse oyunun oynanışı ile ilgili sıkıntılar yaşarsınız.

Bazı durumlarda ise ekran kartınızın oyunda ulaştığı FPS değeri monitörünüzün Refresh Rate inden fazla olabilir. Örneğin monitörünüz 60Hz kapasitedeyken ekran kartının 100 FPS'ye ulaşması demek, bilgisayarınızın boşu boşuna güç harcaması demek çünkü monitörünüzün gösteremeyeceği bir seviye ulaşılmış ve bu durum yırtılma denilen efektin ortaya çıkmasına yol açabilir. Bu efekt varken ekranda gördüğünüz görüntüde ufak çaplı ancak kolayca fark edilebilen bir kayma oluşur. Bu gibi durumları engellemek içinse VSync ayarı vardır. Bu ayarın yaptığı iş ise kare saniye oranı(FPS) ile yenilenme hızını eşit tutar. VSync yırtılma efektini kaldırmasına rağmen FPS nizi %50'ye kadar düşürebilir veya klavye ve fare girdilerinde gecikmelere sebep olabilir. Bu yüzden eğer FPS değerleriniz 60'a ulaşamıyorsa VSync'i kapalı tutmakta fayda var.

Rendering Resolutions ise detaylanan oyunlarla beraber gelen bir özellik ve amacı ise mevcut çözünürlüğünüzü korumak. Yani eğer işlediğiniz çözünürlük monitörünüzün çözünürlüğünden az ise Upscaling yaparak işlenen çözünürlüğü monitörünüzün çözünürlüğüne uyarlıyorsunuz. Tabi bu durumda daha kötü bir görüntü elde ediyorsunuz çünkü işlenen görüntü sizin monitörünüze göre daha az detaylı bir görüntü. Bunun tersi bir durumda ise, yani işlenen çözünürlük monitörünüzün çözünürlüğünden yüksek ise, Downscaling yaparak aynı şekilde işlenen çözünürlük, monitörünüzün çözünürlüğüne uyarlamış oluyorsunuz. Bunun sonucunda ise daha iyi bir görüntü elde ediyorsunuz. Ayrıca Rendering Resolutions sayesinde yeni nesil konsollar da düşük çözünürlükteki oyunları uyarlanmış bir şekilde gösterebiliyor ve FPS den de ödün vermiyorlar.

Biraz daha detay sayılabilecek ancak oyunda fark yaratan bir ayar ise Anti-Aliasing. Dijital ortamdaki nesneleri yakınlaştırıp kenarlarına baktığınız zaman pürüzler ve tırtıklar görürsünüz. İşte bu pürüzleri gidermek için Anti-Aliasing ayarı geliştirildi ve birden fazla tekniği mevcut. Biz sadece 3 tanesinden bahsedeceğiz: Supersampling(SSAA):Görüntü üstündeki pürüzleri ayrıştırarak renk ortalaması alıyor ve pürüzleri düzeltiyor. Ekran kartına yük bindiren bir teknik olduğu için başka tekniklere bakmanın da faydası var tabi. Fast Approximate (FXAA):3D görüntüyü tek tek işlemek yerine tamamını işledikten sonra ele alıyor ve böylece daha çok kenar yakalayabiliyor. Morphological (MLAA):Görüntüyü işlemeden kareleri inceliyor ve bozuk kenarları test ettikten sonra görüntüyü daha pürüzsüz yapıyor. Ayrıca Anti-Aliasing ayarlarında bazı numaralar vardır (x2, x4, x8 gibi). Bu numaralar oyunun kare başına kaç renk düştüğünü belirler. Numara arttıkça daha iyi bir görüntü elde edersiniz fakat numara arttıkça bilgisayarınıza da o kadar yüklenmiş olursunuz.

Muhtemelen daha önce duymuş olduğunuz bir terim ise DOF(Depth Of Field). Fotoğrafçılıkta da kullanılan bu terim, fotoğraf makinelerinde düşük ayarda olduğu zaman esas odaklanılan objenin net fakat arkasındaki nesnelerin daha bulanık çıkmasıyla, yüksek ayarda olduğu zaman ise her yerin aynı netlikte çıkmasıyla sonuçlanıyor. Ancak oyunlarda bu durum biraz daha farklı. Oyunlarda bu özellik açık olduğu zaman arka plandaki nesneler daha bulanık olur bu yüzden oyunun içindeymişiz gibi bir his verir. Fakat bu özellik sisteminizi oldukça zorlayabilecek bir özelliktir, bu yüzden gerektiğinde kapatılacaklar arasında olmasında fayda var.

Oyunların grafik ayarları içerisinde en belirleyici özellik ise muhtemelen Texture Quality. Adından da anlaşılabileceği gibi oyundaki dokuların kalitesini belirleyen bir özellik ve arttırıldığı zaman doğal olarak daha güzel görünen dokular elde ediyorsunuz. Ancak her zamanki gibi bu durum da FPS değerinde bazen makul bazen ise sıkıntı yaratabilecek bir düşüşe sebep oluyor ve bilgisayarınıza yük bindiriyor. Bu sebeple bilgisayarınız için en iyi değeri kendinizin bulması en iyisi.

Bir başka konu ise filtreler.** Bilinear ve Trilinear filtreler** grafiklerin, 3D nesnelerin üzerinde nasıl duracağını belirleyen filtrelerdir. Özetlemek gerekirse doku üzerindeki piksellerin renk ortalamalarını alarak görüntüyü daha net bir hale getirmektedirler. Anisotropic filtre ise yukarıda bahsi geçen filtrelerin bıraktığı eksik noktaları düzeltmekte. Yukarıda bahsedilen filtreler yakında bulunan nesneler için daha uygundur ve uzakta kalan nesneler bulanık kalır. Anitropic filtre ise var olan nesneleri tek bir görüntü içinde alır ve düzenler. Bu sebeple uzak da olsa yakın da olsa nesnelerin netliği değişmez.

Oyunlar içerisinde aydınlık alanlardaki detayları karanlık alanlarda sağlamak zordur. İşte bu detayları görüntülemeyi amaçlayan teknoloji ise HDRR(High Dynamic Range Rendering)'dir. Görüntünün ne kadar aydınlık veya karanlık olacağını saptar ve ışığın etki alanını belirler. Bu ayar düşürüldüğü zaman karanlıktaki detayların büyük bir kısmını göstermek neredeyse imkansızdır. Fakat günümüzde HDR'ı tam verimiyle kullanamıyoruz. Nedeni ise ekranlarımızın kontrast ayarlarıyla sınırlandırılıyor olması.

Işıkla ilgili bir başka teknoloji ise Bloom efekti. Bu efekt ışığın geçişini kolaylaştırıyor ve ışığı olduğundan daha parlak hale getiriyor. Bu durum ise oyunculara daha gerçekçi bir görüntü sağlıyor fakat fazla kullanıldığı zaman oyuncuların canını sıkacak ve gereksiz tepkiler oluşturabilecek bir durum yaratabiliyor.

Motion blur ise işlem sonrası filtreleme sistemi. Ekrandaki kareler değişirken gecikme payı katarak görüntünün biraz daha ağırdan almasını sağlıyor. Kimisine göre kapatılması gereken kimisine göre ise gözü yoran bir efekt. Bu yüzden en iyisi kendinizin deneyip karar vermesi.

Son özelliğimiz ise Ambient Occlusion. Bu özellik ise ışığın cisimler üstündeki etkisiyle alakalı. Yani ışık bir cisme vurduğu zaman, cismin gölgesininde kendi içerisinde bir renklendirmesi var ve bu özellikle aslında gölgenin derinliği ayarlanıyor. Işık almayan bazı noktaların kendi içindeki renk tonlamaları ve derinlikleri de bunlara dahil sayılabilir.

Elimizden geldiğince basitten bazı terimleri anlattık, umarım işinize yarayacak şeyler anlatabilmişizdir. Kendinize çok iyi bakın.