Merhaba e-bergi okuyucuları! Bu ay sizin için Giray Özil ile röportaj yaptık. Giray Özil kimdir derseniz şu anda Blizzard'da çalışan başarılı bir oyun geliştiricisi diye cevap veririz. Dilerseniz lafı fazla uzatmadan röportaja geçelim.

AS: Merhaba Giray. Öncelikle okuyucularımıza kendinden, Sabancı Üniversitesi'nde başlayıp Blizzard'da biten (ya da devam eden diyelim) macerandan bahseder misin?

GÖ: Merhaba. Sabancı Üniversitesi'nde Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği okudum. Kafamda mezuniyetten sonra oyun sektöründe çalışmak vardı. Bu sektöre ilk adımı atabilmek için oyun endüstrisine yakınlığıyla bilinen Carnegie Mellon Üniversitesi'ne lisansüstü eğitim için gittim. İlk senemin sonunda EA'de staj fırsatım oldu. Staj sonrasında: "Sen burda kal istersen." dediler, ben de kabul ettim. Bir yandan çalıştım bir yandan da okulu uzaktan bitirdim. EA'de dört senenin ardından değişiklik yapma zamanının geldiğini düşündüm ve Blizzard'a geçtim. Yaklaşık iki senedir de oradayım. Oyun motoru programcısı olarak çalışıyorum; yani oyun kodunun en alt katmanlarından sorumluyum diyebilirim. Şu ana kadar katkıda bulunduğum oyunlar Medal of Honor: Airborne, Medal of Honor (2010), Bulletstorm ve World of Warcraft: Mists of Pandaria. Bunların haricinde bir üniversitede oyun programlama konusunda öğretim görevlisi olarak çalıştım, Oyungezer dergisinde de köşe yazarıyım.

AS: Oyunlarla nasıl tanıştın? İlk konsolun ve o zamanlar en sevdiğin oyun neydi? Şu an en sevdiğin oyun ne?

GÖ: Yanılmıyorsam ilk tanışmam Atari 2600 ile oldu, tabii adının Atari 2600 olduğunu yıllar sonra öğrendim. O zamanlar "kara kutu"ydu bizim için bu konsolun adı. Activision'ın River Raid'i, ciddi şekilde oynadığım ilk oyun olabilir. Sonrasında daha çok PC oyuncusu oldum. 90'ların Lucas Arts adventure oyunlarıyla (Full Throttle, Monkey Island, vs.) büyüdüm. En yoğun oyun oynadığım dönemlerde favorilerim Diablo, Fallout, Command & Conquer gibi oyunlardı.

AS: Oyun geliştirmek istediğine nasıl ve ne zaman karar verdin?

GÖ: Oyunların nasıl çalıştığını hep merak ederdim; hex editörlerle kendi çapımda oyunları modifiye etmeye çalışırdım örneğin. Ancak bunun bir meslek olabileceğini düşünemiyordum bile. Örneğin FIFA 96 oynarken: "Oyun nasıl yapılır?" diye meraklandığımı hatırlıyorum; ama o zamanlar bunu sorabileceğim birisi yoktu maalesef. Internet olsaydı belki farklı olabilirdi. Sonuç olarak, oyun yapımcılığını bir kariyer hedefi haline getirmem üniversitenin ilk senesine denk geliyor. Grand Theft Auto yapımcılarından biriyle yapılan bir röportajı okuyup oda arkadaşımla epey heyecanlandığımızı hatırlıyorum, sanırım kafama koyduğum gün oydu.

AS: En sevdiğin oyun türü hangisi? Neden bu türü tercih ediyorsun?

GÖ: RPG severim. Kişiliğinizi ve hayalgücünüzü oyun tarzınıza ve karakterinize yansıtabildiğiniz bir tür olması sanırım bunun sebebi.

AS: Yarın öbür gün olur da kendi stüdyonu açarsan ne tür oyun geliştirirsin?

GÖ: Öncelikle "AAA" denen büyük çaplı oyunlara girişmek artık çok riskli. Daha küçük oyunlara bakmak lazım. Thatgamecompany'nin (Journey, Flower) tarzını çok beğeniyorum. Oyunların bir anlatım aracı olarak çok büyük potansiyelinin olduğuna ve bunun kullanılmadığına inanıyorum. Öyle bir şey yapmak eğlenceli olabilirdi. Tabii gerçekçi olmak gerekirse muhtemelen eve ekmek götürebilmem için sosyal oyunlar yapmam gerekirdi bunun yerine.

AS: Oyun sektöründe çalışmanın ne gibi eksileri ve artıları var?

GÖ: Artıları: Oyun yapıyorsunuz! Milyonlarca kişi sizin ürettiğiniz dünyayı görüyor, bundan keyif alıyor. Çalışma stiliniz çok serbest, sıkıcı değil. Sürekli enteresan problemler çözüyorsunuz. Çok zeki insanlarla çalışma fırsatınız oluyor. Eksileri: oyun oynamak eskisi kadar keyif vermeyebiliyor. Başka bir eksisi yok benim için doğrusu.

AS: Sence Türkiye oyun geliştirme konusunda emekleme aşamasını ne zaman aşar ya da aşabilir? Bunun için ne gibi adımlar atılmalı?

GÖ: Bunun bir kısa yolu yok. Zamanla ilerleyeceğimize inanıyorum, güzel gelişmeler oluyor. Bu alanda kendini yetiştiren, çalışkan insanların çoğalması, risk almayı kabullenen yatırımcıların sayısının artması gerekiyor. Konsolların gerileme dönemine girmiş olması aslında bir fırsat, artık ciddiye alınacak bir oyun yapmak için -beş sene öncesinin aksine- 50 milyon dolara ihtiyacınız yok.

AS: Şirketler artık Türkiye'yi daha ciddiye almaya başlamış. Türkçe'ye çevrilen oyun sayısı gittikçe artıyor. Sence ilerleyen zamanlarda (5 yıl gibi bir süre içinde) Almanca, Fransızca, İtalyanca gibi hemen hemen her oyunda olan dillerin yanında Türkçeyi de görebilecek miyiz?

GÖ: Türkiye'de çok büyük bir oyuncu potansiyeli olduğu zaten ortada. Şirketler de bunu yavaş yavaş fark ediyor; ama korsan oyun piyasası hala korkutucu boyutlarda. Bu ne kadar hızlı değişirse oyun şirketlerinin Türkiye desteği de o kadar hızlı artacaktır. Blizzard'ın da bu konuyu değerlendirdiği bilinen bir gerçek.

AS: Son olarak hevesli, amatör oyun geliştiricilerine ve bu işe başlamak isteyenlere bir önerin var mı?

GÖ: Kolay pes etmemelerini, hırslı ve tutkulu olmalarını öneriyorum. Hobinizi meslek haline getirmek dünyanın en güzel şeylerinden biri. Bunun için zorluklara katlanmaya değer. Küçük çaplı bile olsa kendi başlarına veya takım halinde bol bol proje yapmalarını, ortaya somut ürünler koymaya çalışmalarını tavsiye ederim.

AS: Teşekkürler Giray. Başarılarının devamını dilerim. Umarım en yakın zamanda yolun Ankara'ya düşer de bir çayımızı içersin.

Bu aylık benden bu kadar sayın okuyucular. Mart'ta tekrar görüşmek dileği ile!