Hakkında Künye

Dragon Age 2

“Well well... What have we here...”


Evet değerli okurlarımız, bu ay fırından yeni çıkmış, sımsıcak bir oyunla beraberiz: Dragon Age 2. 8 Mart 2011'de Kuzey Amerika'da, ayın 11'inde ise Avrupa'da PC, Xbox 360 ve PS 3 platformlarında piyasaya sürülen oyun için “Piyasaya sürmekte acele ettiler.” dediler, “Bir çuval Origin'i berbat etti.” dediler... Çok eleştirildi, birçok oyuncunun gözünde bu oyun yüzünden Bioware'in itibarı ciddi şekilde sarsıldı. “Hardcore” RYO(rol yapma oyunu) oyuncuları oyunu gördükten sonra “artık tek kalemiz Obsidian kaldı.” diye ağıtlar yaktılar. Görelim bakalım, Dragon Age 2 neymiş, ne değilmiş.

Oyun, bu sefer tek bir karakteri temel alıyor. Bize sunulan (3 sınıf çarpı 2 cinsiyet eşittir)6 seçenekten birini seçerek, Warrior, Rogue ya da Mage sınıflarından biri olarak Hawke adlı arkadaşın nasıl sıfırdan(rakamla 0) önce “Champion of Kirkwall”a, sonra da bir efsaneye dönüştüğüne ilk elden tanıklık ediyoruz. Yüksek müsaadenizle girişiyorum oyuna.

Zaman/Mekan

Bioware'in Origins'te yaptığı şeyin tam tersini görüyoruz burada. Origins'te kısa bir zaman aralığında çok sayıda mekan ziyaret ediyorduk. Dragon Age 2'de ise oyunun geçtiği mekan sabit, fakat Hawke'ın yaklaşık 10 yıllık zaman dilimindeki yaşamından kesitler oynuyoruz ki bu kesitler, Hawke'ın yancısı cüce Varric Tethras'ın sorgulanırkenki anlattığı hikayeden parçalar. 10 yılın başlangıç noktası, Origins'le hemen hemen aynı. Hawke, Lothering köyünde mutlu mesut hayatını sürdürürken Darkspawn istilası baş gösteriyor ve kaçmak zorunda kalıyor. Ardından “bir şekilde” Ferelden'in kuzeyinde kalan Free Marches topraklarındaki Kirkwall şehrine geliyor. Geliş o geliş. Bu noktadan itibaren mülteci hayatıyla başladığımız oyun, belli olayları takiben gerçekleşen “1 sene sonra”, “3 sene sonra” gibi ileri sarım hareketleriyle Kirkwall'daki yaşamımızın nasıl geliştiğini ve Kirkwall'un nasıl değiştiğini gözler önüne seriyor.

Oyunun geçtiği şehir Kirkwall dedik. Oyun boyunca Kirkwall ve hemen yakındaki dağlardan başka yerlere işimiz düşmüyor. Tek bir şehirden koca bir oyun ortaya çıkınca, haliyle -GTA misali- şehirde girilmedik delik bırakmıyoruz. Şehrin 3 adet ana bölümü var: Hightown, zenginlerin ve soyluların takıldığı mekan; Lowtown, sıradan halkın vakit geçirdiği yer; ve Darktown, fakirlik ve sefillik açısından sınırları zorlayan elemanların mekanı. Şehrin dibindeki Gallows Kalesi ise, bildiğiniz kale. Mage'lerin hapsedildiği Circle binasını barındırıyor. Origins yazımda değindiğim gece-gündüz olayını Kirkwall'da görebiliyoruz. Bu saydığım ortamlarda isterseniz gecenin karanlığında, isterseniz gün ışığında gezinebiliyorsunuz. Tabii ki gece vakti güvende olmayı beklemeyin, her an her köşeden haydut çeteleri üstünüze atlayabilirler.

Deliklerden bahsetmişken oyunun en sıkıntılı olduğu ve muhtemelen sıkıntılı olduğu konusunda herkesin ortak paydada buluştuğu hususuna değineyim(gerçekten var yani sıkıntı.). Kirkwall'un derinliklerinde bulacağınız mahzenler ve dağlardaki mağaralar için tam olarak birer(rakamla 1'er) tasarım yapılmış. Yaptığınız İlk birkaç görevde farketmeseniz de oyun ilerledikçe ve girdiğiniz mağara sayısı arttıkça, çok sayıda dejavu yaşıyorsunuz ve “Yahu sanki ben buradan daha önce geçmiştim.” diyorsunuz kendi kendinize. Daha sonraları da mağara kalıbını ezberliyorsunuz, “Tamam burada adam gelecek, mage'ler şuraya, tank şuraya, buraya bir “glyph of paralysis”... Aynı durum ve daha fazlası mahzen için de geçerli(farkındaysanız çoğul eki kullanmaya gerek duymadım). Mağara hiç değilse biraz büyük, sadece üst ya da alt tarafı kullanılabilecek bir kalıp. Mahzen küçücük bir yer. Aynı yeri defalarca oynuyorsunuz hissi daha başarılı bir şekilde verilemezmiş. Gerçekten oyun zevkimizi acayip baltalıyor mekanların acınası miktarda az olması. Olmadı Bioware. Sana yakışmadı.

Kişiler

Hawke'tan başlayalım. Efendim Bioware belli ki bu oyunu tek bir kişi üzerine inşa etmiş. O tek kişiyi de mümkün olduğunca detaylandırabilmek adına, bizim karakterimizi kurcalamamızı en alt seviyede tutmak istemiş. En alt derken, tabii ki yine kendi istediğimiz gibi surata sahip olan bir Hawke yaratabiliyoruz, tanıtım videolarında gördüğümüz, varsayılan Hawke tipinin haricinde fakat Origins'te olduğu gibi bir ırk veya bir geçmiş seçemiyoruz, onlar sabit.

Hawke'la, yani ana karakterle ilgili en göze çarpan yenilik ise, konuşabilen bir ana karakter olması. Evet, Hawke'ın bütün diyalogları tümüyle seslendirilmiş durumda. Cevap seçeneklerimiz, o meşhur Mass Effect yuvarlağının çevresinde beliriyor. Mesela üst tarafta adam akıllı olan seçenek varken, alt tarafta atarlı olan yer alıyor. Mass Effect'ten farklı olarak, ortada da dalga geçen ve şakacı tepkiler vermemizi sağlayan seçenek var. Benim şahsen çok hoşuma gitti. Tümüyle ciddiyetin içindeki bir oyunda, herkesi pataklayan ve dünyayı kurtaran ana karakterden arada güldüren nükteler duymak, epikliği tavan yapmış bir maceradan çok Jackie Chan filmi izliyorsunuz hissi uyandırıyor. Yeni ve başarılı bir deneme olmuş diyoruz ancak bu alanda da Bioware'in klasik RYO şemasından uzaklaştığını söylemek mümkün, çoğu zaman üç, en fazla beş seçeneğimiz oluyor konuşmalar sırasında.

Kameramızı Hawke'tan yancılarına doğru çevirirsek, yeni yüzlerin yanında tanıdık yüzler de kadrajımıza giriyor. İlk oyunda sadece iki çift laf ettikten sonra bırakıp gittiğimiz bir iki karakter, Hawke'ın yolculuğunda ona eşlik ediyor. Ayrıca kendilerinin Kirkwall'da birer ikametgahları var. İstediğimiz zaman gidip kendileriyle muhabbet edebiliyoruz. Hatta sadece bunu yapmanızı söyleyen görevler dahi var. Hal böyle olunca, Hawke'ın hayatında arkadaşları önemli bir yer tutuyor. Origins'tekinden daha detaylı işlenmiş elemanlar görüyoruz. Onlara özel olan görevler de sayıca çokluk ve çeşitlilik gösteriyor. “Şu genç adamı bana ayarlasana =)” diyen utangaç şehir muhafızları lideriyle muhatap olmaya hazırlayın kendinizi(Hatta buluşmalarına ortam hazırlamak için sürüyle haydut dövmüştüm)(ve hayır, kendisi bir kadın).

Origins'teki beğeni(approval) puanı yerine, yancılarımızın 'Friendly/Rival' göstergesi var. Huyuna gidersek Friendly'e, elemanın prensiplerine ters kararlar verirsek Rival'a kayıyor bu gösterge. Asıl yenilik ise elemanı kızdırmanın da yararlarını görebiliyor olmamız. Aynı bizi sevince kazandığı özellikler gibi, bize mesafeli olunca da başka özellikleri aktif oluyor. Ayrıca yancımız ne kadar bizden nefret ederse etsin, hala kendisiyle yatabiliyoruz. Merrill denen elf hatunun “Seni bir daha görmek istemiyorum!” lafından 2 gün sonra kapınıza dayanıp, “Ya aslında öyle demek istememiştim.” şeklinde başlayan diyaloğu, pekala yatağınızda son bulabiliyor.

Oynanış

Bioware burada temel mantığı korumuş. Arayüzler ve savaş mekaniği Origins'le benzerlik gösteriyor. Durdur/devam et olayı yine mevcut. Yeni olarak ilk fark ettiğimiz olay dövüş animasyonlarının çokça değiştirilmiş ve hareketlendirilmiş olması. Yani sadece kılıcı sallayan tipler yerine bam güm girişen adamlar, asalarıyla akrobatik hareketler yapan büyücüler var. Animasyonların bir nebze abartılı oluşu gözümüze çarpıyor olsa da bu sayede savaş sahneleri daha hoş görünüyor. Rakiplerimizle mücadelemizi daha bir tempolu yaşıyoruz. Bir diğer nokta ise, 'durdur/komutları ver/devam et' olgusunun bir zorunluluk olmaktan çıkarılmış olması. Takımımızın taktiklerini doğru ayarlarsak, genellikle durdurmamıza gerek kalmadan düşmanlarımızı paspas yapıyoruz. Aynı şeyi Origins'te de yapabiliyorduk fakat burada oyun daha hızlı olduğu için WoW misali hack'n'slash havası yaratabiliyoruz. Ta ki bir boss'la karşılaşana kadar. O zaman paşa paşa taktik yapmak durumundayız.

Yetenek sistemi artık biraz daha farklı. Başlangıçta sahip olduğumuz altı yetenek ağacımız varken seviye 7 ve 14'te birer adet özelleştirme puanı kazanarak karakterimizi şekillendirecek asıl güçleri almaya başlıyoruz. Her bir sınıf için altı yetenek ağacının dışında üç tane daha seçenek var yönelebileceğimiz. Örneğin Rogue isek Shadow, Assassin ve Duelist arasından, Mage isek Spirit Healer, Blood ve Force Mage ağaçlarından tercih ettiğimiz ikisinde uzmanlaşabiliyoruz. Burada önceden nasıl bir karakter oluşturacağımızı düşünerek bir plan yapıp ona göre ilerlemekte fayda var tabii, sahip olduğumuz güçler birbiriyle ne kadar bütünlük oluşturursa o kadar etkili bir karaktere sahip oluyoruz.

Kısa Kısa(bazen de uzun)

  • Healer'larınza çok güvenmeyin. Origins'te 5 saniye “cooldown” süresi olan iyileştirme büyüsünün yeniden kullanılma süresi şimdi 40 saniye. Birini iyileştirmeden önce iki kere düşünün... en az iki.
  • Oyun boyunca özel olarak bir ana görevinizin olmaması da, kendi başının çaresine bakan bir Hawke'ı anlatan hikaye havası vermiş. Oyunun başıyla ortası arasında ana görevinizin “para kazanmak” olduğunu hesaba katarsak, oyun sizi yan görevlere ve yol arkadaşlarınıza yönlendiriyor, etrafı keşfetmenizi sağlıyor. Ana görevin peşinde koşuyormuş gibi görünürken hem şehre daha bir içiniz ısınıyor, hem de karakterleri yakından tanıma fırsatı buluyorsunuz. Dragon Age serisinin karakteristik tarzlarından birinin karakter etkileşimi olduğunu düşünürsek çok yerinde bir hikaye anlatım tarzı olmuş bu.
  • Dövüş animasyonlarının yanında, fabrikasyon olan koşturma animasyonları da değiştirilmiş. Her yol arkadaşınızın farklı bir koşuşu var. Ayrıca koşmayı bıraktığınız zaman karakterler artık hazırolda durmuyorlar. Göze daha gerçekçi görünüyor.
  • Fakat yukarıdaki madde Fenris'in niye ayağına çivi batmış gibi koştuğunu açıklayamamakta.
  • Hala öldürdüğünüz örümceğin içinden para çıkıyor. Gümüş sikke mi yiyor bu mağara örümcekleri, anlamadım gitti.
  • Tamam, Bioware oyunlarında cinselliği seviyor. Fakat oyunda romantizm yaşayabildiğiniz bütün tipler biseksüel. Adamlar “Morrigan'a sarkacaktım ama hatun karakter açtığım için yapamadım.” temalı çok sayıda şikayet mektubu almış veya oyuncu kitlesini genişletmek istiyor. Diğer ihtimalleri düşünmek istemiyorum.

Efendim, ilk oyunun üzerinden henüz iki sene bile geçmemişken ikincisini geliştiren Bioware, birçok yerde “oyun erken çıktı yahu” eleştirisine maruz kaldı. Özellikle topluluğumuzun başkanı, geleneksel Şarap Gecesi'nde aldığı alkolün de etkisiyle bu husustaki rahatsızlığını defalarca dile getirdi. Sayısız defa. Bana sorarsanız, çıkacak oyunların ertelenmesine ve beklemeye alışık olan sabırlı oyuncu kitlesinin ezberini bozmak niyetiyle bizi bekletmeden çıkarıp adından söz ettirmeyi amaçlamış olabilir Bioware. Hatta bu hata Bioware'in değil, oyunun dağıtıcısı olan Electronic Arts'ın halt yemesi bile olabilir zira son yıllardır itibarını birazcık toparlamış da olsa hala çoğu oyuncunun pek saygıyla andığı bir firma duruma gelemedi EA. Ağustos 2009'da Dragon Age: Origins, bir sene önce Mass Effect 2, şimdi Dragon Age 2, yakın zamanda çıkması planlanan Star Wars: The Old Republic, bu yıl sonunda çıkması planlanan Mass Effect 3... Görünen o ki, Bioware'in yapımcıları şu anda zindanda bilgisayarlara zincirlenmiş haldeler ve çalışmaları için arkadan kırbaçlanıyorlar. Bu kadar yoğun bir tempoda çalışıyorken Bioware'ın yaptığı oyunlardan bir başyapıt çıkmasını beklemek hata olacaktır. Güzel, tatmin edici oyun olur, başyapıt olmaz. Peki Dragon Age 2 nasıl? Muhteşem bir oyun olmasa da eh, fena değil. Oyuncuların Mass Effect'e bu kadar ısınmasından cesaret almış olacaklar, yıllar önce Baldur's Gate'in takipçisi diye duyurdukları serinin RYO öğelerini en düşük seviyeye indirmişler. Belki bir kesim bu tarzı daha çok seviyor ancak Bioware ikinci oyunla hem standartlarının çok altına düşmüş, hem de ilk oyundan ikinciye geçerken yaptığı değişikliklerle beklentileri göz göre göre karşılamamayı tercih ederek serinin takipçilerine hiç hoş olmayan bir kazık atmış. Her şeye rağmen, oynadığınıza değecek bir oyun olduğu şüphesiz Dragon Age 2'nin. Benim yorumlamam bu kadar. Alıntıyla başladık, alıntıyla bitirelim: “There are men who embrace the destiny; these are the ones that change the world forever.”

Ufak bir ekleme, yazıya olan katkılarından dolayı Yiğit Yücel'e teşekkür ederim. =)
Atıl Koçkar
- 9 -