Hakkında Künye

Bioshock Serisi

    Bazı oyunlar var ki, oynamak için günlerce, hatta haftalarca bekletebiliyorsunuz. Gerçek dünyadaki işlerinizden sıyrılıp, tamamen o dünyanın içine girmek istiyor; o gün gelene kadar masaüstündeki simgesine bakıyorsunuz. İşte Bioshock, ilk oyunun çıktığı 2007’den beri bir çoğumuz için o oyunlar arasında. Hem oynanışıyla, hem sanatsal tasarımıyla, hem de hikayesiyle oyun dünyasında bambaşka bir yere sahip oldu. Biz de serinin son oyunu olan Bioshock Infinite’in yeni yayınlanan DLC’sini oynadıktan sonra, seriye genel bir bakış atalım; serinin hayranlarının güzel anılarını tazeleyip, bu evrenle henüz tanışmayanları özendirelim istedik. Oyun incelemesinden çok bir tanıtım yazısı olacağı için, oynanış dinamiklerinde ayrıntıya girmeyeceğim. O zaman, “would you kindly…?”

Welcome to Rapture: No Gods or Kings, Only Man

    Her şey 2006 yılında 2K tarafından yayınlanan ilk trailer (sinematik video) ile başladı. Trailer’da ilk oyunun içinde geçtiği Rapture adındaki şehir tanıtılıyor, ve o şehirdeki bir adamın yaşadığı bir olaya tanık oluyorduk. Rapture’da her gün ve her an yaşanan bir aksiyon. Adamımız küçük bir kızın peşinden gidiyor, amacını anlamadığımız bir şekilde kızı zorla yakalıyordu. Ama astronot kostümünü andıran garip giyimli bir yaratık tarafından saldırıya uğruyordu. Trailer o kadar etkileyici ve gerçekciydi ki, 2011 yılında GameTrailers.com tarafından gelmiş geçmiş en iyi trailer seçildi.


    Bu fikri mülk 2007 yılında raflardaki yerini aldı. Oyun, başta da dediğim gibi, Rapture adlı bi şehirde geçiyordu. Rapture sular altında kurulmuş, fantastik bir şehirdi. Şehir Andrew Ryan adlı bir zengin tarafından kurulmuştu, ve Rapture’u özel yapan sadece sular altında olması değildi: Rapture’a sadece sanatçılar, artistler ve bilim insanları girebiliyordu. Böylece sanatlarını ve araştırmalarını özgürce, dinsel baskıdan ve bürokrasiden uzak bir şekilde devam ettirebileceklerdi. 

    Rapture ütopyası ilk zamanlarda çok güzel bir şekilde yürüse de, ADAM adlı maddenin keşfi ile distopyaya dönüştü. Bu madde sayesinde kullanan kişi insan üstü güçlere sahip oluyor, alev topu atabiliyor, ışınlanabiliyor, beyin kontrolü yapabiliyor, hatta ellerinden arılar çıkarabiliyordu (diğerlerinin yanından pek işlevsel durmadı değil mi?). Daha sonra yapılan keşiflerle de ADAM’ı daha fazla elde etme yöntemleri bulundu, ve bunları yapmak için küçük kız çocukları kullanıldı. Bu küçük kızlara Little Sisters, onları koruyan iri yaratıklara da Big Daddy denildi.

    Gücün olduğu yerde bozulma kaçınılmazdı, ADAM’a sahip olanlar ve olmayanlar arasında güç dağılımı yaşanmaya başladı. Ve Rapture’un çöküşü ADAM ile başladı. ADAM’ın esiri olan insanlar zamanla Splicer denilen bir çeşit yaratığa dönüştü. Ve Rapture’da yıllarca süren savaşlar sonunda Rapture çökmüş, ölü bir şehir haline geldi. Ve işte ilk oyun, karakterimizin bir uçak kazası sonucu bu hayalet şehre düşmesi ile başlıyor.

“A Man Chooses, A Slave Obeys”

    Bioshock çıktığı sene çıtayı yükselten bir FPS oyunuydu. Büyü kullanma, silah upgrade etme (geliştirme) gibi RPG nitelikleri ile yeni nesil System Shock olarak anıldı. Silah çeşitliliğinin yeterli düzeyde olması ve vuruş hissinin son derece gerçekçi olması bir FPS’den beklenen başlıca özelliklerdir. Büyülerin ve silahların birlikte kullanılması da aksiyon sistemini taktikselleştiriyor ve daha eğlenceli hale getiriyordu. İsterseniz size saldıran Splicer’ı dondurup elinizdeki ingiliz anahtarı ile parçalara ayırabilir, isterseniz elektrik şokuyla sersemletip daha kolay headshot’lar atabilirsiniz. Bunlara gelişmiş yapay zekalı düşmanlar da eklenince oyun tadından yenmez oluyor. Öyle durumlar oluyor ki, üç dört Splicer’ın Little Sister’ı ele geçirmek için bir Big Daddy’e saldırdığına şahit olabiliyorsunuz. Big Daddy’ler, siz onlara saldırmadığınız veya Little Sister’ları tehdit etmediğiniz sürece size saldırmıyor. Ama büyü gücünüzü artıran ADAM’ları elde etmenin de tek yolu Little Sister’ları ele geçirmek. Burada oyun sizi bir seçime itiyor. Big Daddy gibi oyunun en güçlü düşmanlarından biriyle savaşıp karşılığında ADAM almak, ya da usulca yolunuza devam etmek. 

    Peki Bioshock’u farklı kılan neydi? Etrafta onlarca FPS oyunu varken, neden Bioshock bu kadar ilgi gördü. Bunun en büyük nedeni şüphesiz sanatsal mekan tasarımları ve hikayesiydi. Girdiğiniz her odada çevre tasarımları sizi etkilemeyi başarıydı. Yıkılmış bölgelerde karanlığa boğuluyor, henüz zarar görmemiş mekanlarda Rapture rüyasının tadına varıyordunuz. Oynanış monotonlaştığı noktada ise hikaye ile tekrardan ilginizi oyuna çekmeyi başarıyordu. Spoiler vermeden hikayenin gidişatını anlatmam çok zor. Welcome to Rapture yazısını gördüğünüz andan oyunun sonuna dek Bioshock sağa sola yerleştirilmiş ayrıntılarıyla sizi etkileyecek ve şaşırtacak. Hikaye ve atmosfer bütünlüğü açısından Bioshock’a tam puan verebilirim.

“Look Mr Bubbles, an Angel!”


    Bioshock serisi kendine özgü figürlere ve karakterlere sahipti. Psikopat sanatçılar, bebek arabasında silah taşıyan splicer’lar, kendine has Steampunk atmosferi ve dahası… Bu karakteristik figürlerden biri de Little Sister ile Big Daddy’ler arasındaki ilişkiydi. Herkesin peşinde olduğu küçük kız çocukları, ve tek görevleri onları korumak olan korkunç yaratıklar arasında büyük bir sevgi vardı. Little Sister’ların Big Daddy’lere seslenişlerini duymak, saldırıya uğradıklarında “Mr Bubbles” diye çığlık attıklarına şahit olmak, o sevginin büyüklüğünü oyuncuya hissettiriyordu. Bioshock’un 2. oyunu da bu bağ üzerine kuruldu. Bir spin-off diyebileceğimiz ikinci oyunda bu kez Big Daddy’yi yönetiyorduk. Oyunun yapımını Dark Messiah Might Magic oyunundan hatırlayacağımız Arcane Studios üstlendi, ve oldukça güzel bir iş çıkardılar.

    Bioshock 2, ilk oyundan biraz daha farklı bir tada sahipti. Oynanış mekanikleri geliştirilmiş, büyü kullanımı ve dövüş sistemi oyuna daha iyi bir şekilde dahil edilmişti. Fakat, ilk oyuna kıyasla, senaryonun daha sönük kaldığını söyleyebilirim. En başta spin-off dememin nedeni de buydu. İlk oyunu yalayıp yuttuysanız, Big Daddy olarak dolaşmak, ve Rapture’un eşsiz atmosferinin tadını çıkarmak istiyorsanız, kesinlikle oynanmalı.

“Bring Us the Girl, and Wipe Away the Debt”

    Gelelim bu yılın Mart ayında çıkan serinin son oyununa: Bioshock Infinite. Bildiğiniz gibi, FPS denilince akla Call of Duty’nin geldiği bir dönemdeyiz. İlk iki oyunun piyasadaki bir çok FPS’den farklı olarak bir ruhunun olmasından, sadece adam öldürüp ilerlemek üzerine değil, bir şeyler anlatmak ve hissettirmek amacını taşımasından dolayı satış rekorlarını alt üst etmedi. İronik ama gerçek. Fakat Bioshock Infinite’in çıkışı büyük yankı uyandırdı (Bunda Irrational Games’in pazarlama departmanın daha doğru işler yapmasının da büyük payı var). İlk oyunu yapan ekip, bu kez oyuncuyu sular altındaki bir şehre değil, gökyüzündeki bir şehre davet etti. Bioshock Infinite bulutların üstündeki Columbia’da geçiyordu.

    Bioshock Infinite 2011 yılında ilk kez duyurulduğunda bir çok Bioshock hayranını sinirlendirmişti. Forumlar “bulutların üstünde bir şehir mi? O da ne, bize Rapture’u verin” “Big Daddy’siz bir Bioshock istemiyoruz!” diye fanboyluk yapan insanlarla doldu. Haksız da sayılmazlardı, madem yeni bir senaryo ve yeni bir evren kuracaklardı, neden Bioshock ismini seçtiler. Ben de bunun sadece bir pazarlama politikası olduğunu düşündüm. Bioshock Infinite’in bir devam oyunu olmayacağını düşünerek başladım oynamaya. Yepyeni bir evrendi, oyun mekanikleri dışında ilk Bioshock’la alakası yoktu. Ama oynarken sürekli, “Aha, büyü güçlerine ADAM demek yerine EVE demişler” ya da “İngiliz anahtarı gitmiş, yerine Sky-Hook gelmiş” diye bağlantılar kuruyordum. Ama Irrational Games ve Ken Levine’ın kıvrak zekası, sağ gösterip sol vurdu. Oyunun hikayesi ilk oyundan çok daha detaylı, ve çok daha bağlantılıydı. Neden oyunun adının Bioshock olduğunu ancak ilk 10 saat sonunda anlayabildim. Sadece dinamikler değil, sanatsal tasarımlarındaki özen, diyaloglar, akılda kalıcı sözler, figürler, kendine özgü motifler… Bioshock Infinite, ilk oyundaki her şeye sahipti.


    Hikayenin arka planını anlatmak gerekirse, Columbia bağımsızlığını ilan eder. Geliştirilen yeni bir teknoloji sayesinde kara parçaları gökyüzüne taşınabilmektedir. Ve yeni Columbia, gökyüzünde varlığına devam eden ilk şehir olur. Zachary Comstock bu şehrin hem kurucusu, hem de lideridir. Geleceği gördüğü iddialarından dolayı kendisine Great Prophet, yani peygamber denmektedir. Yani Comstock şehrin kurucu olmakla kalmamıştır, aynı zamanda ilahi bir güç konumundadır.

    Columbia, Rapture’dan hem çok farklı, hem de Rapture’a çok benzer bir şehirdir. Rapture’un steampunk atmosferini hala korurken; Rapture’un aksine Columbia yaşayan bir şehirdir. Adım attığımız ilk andan itibaren etrafta şenlikler yapılmakta, insanlar günlük işlerine koşturmaktadır. Mekanlar Rapture’a oranla daha canlı, tasarımlar daha renklidir. Karakterimiz Booker Dewitt bu ütopik şehre tanımadığı kişiler tarafından gönderilir. Geçmişi hakkında çok az şey bildiğimiz karakterimizin kendisi de bilinmezlik içindedir. Tek bildiği şey buraya neden geldiğidir. Kumar borcundan dolayı buraya gönderilmiş, ve bir kızı bulup geri getirme görevi verilmiştir. O söz tekrar tekrar zihninde yankılanır: “bring us the girl, and wipe away the debt”.

    Bioshock serisinin en güzel yanlarından biri, akılda kalıcı sahneleridir. Bioshock Infinite de bu sahnelere onlarcasını ekliyordu. “Halelujah” sahnesi, hemen hemen her oyun sitesi tarafından “yılın oyun anı”na aday olarak gösterildi. Mesela, savaşın ortasında şarkı söyleyen bir çocuk görmek ve yanına gidip onu dinlemek içinizi titretiyor. Özellikle 60’lar ve 70’lere ait şarkıları duymak eşsiz bir tat bırakıyor. Oyunun henüz ilk sahnelerinde uzaklardan “Irene Goodnight”ı duyup çaldığı yere doğru koştuğumu bilirim.

    Bioshock Infinite’i serinin diğer oyunlarından farklı kılan en büyük özellikse yeni yol arkadaşımız: Elizabeth. Oyunun kapaklarını ve posterini süsleyen bu güzeller güzeli kızımız, sadece yanınızda dolaşan bir görsel değil. Elizabeth’e oynanış mekaniklerini etkileyecek birkaç özellik eklenmiş. Mesela çatışma esnasında etrafta bulduğu mermileri veya iksirleri size fırlatabiliyor. Veya kilitli kapıları yolda bulacağınız lockpick’ler yardımıyla yine Elizabeth açıyor. Elizabeth’in bir de özel gücü var, bu da oyunun hikayesinin bel kemiğini oluşturan bir güç: Tear’lar yani boyut kapıları. Tabii bu gücü sadece oyunun size izin verdiği yerlerde kullanabiliyorsunuz. Elizabeth’in bu güce nasıl sahip olduğu ve bu gücün anlamı oyunun sonuna kadar gizemini koruyor. Kısacası Elizabeth hem oynanış açısından hem de hikaye açısından oyunun en önemli figürü konumunda.

“We’re All Burial at Sea”

    Ve son olarak, Bioshock Infinite’in ilk hikaye odaklı ek paketinden bahsedelim: “Burial at Sea”. 2 part halinde yayınlanacak bu ek paket (bir ek paketten daha çok kendisi bir DLC, yani indirilebilir içerik) yazın başında duyuruldu ve Bioshock Infinite’i yalayıp yutan güruh iştahla beklemeye koyuldu. Bekleyiş bitti ve geçen ay Burial at Sea: Episode 1 yayınlandı. Sonuç? “Daha yok mu?” diyerek Ken Levine’ın gözlerinin içine bakıyoruz.


    Burial at Sea’yi özel yapan (ve bana bu yazıyı yazdıran) şey Rapture’dı. Bir kez daha Rapture’a dönme düşüncesi Bioshock evrenini seven herkesi heyecanlandırır. Hem de bu sefer Rapture’un yıkılmamış, yaşayan haline tanık olacaksak. Evet, Burial at Sea’de Rapture’un çökmeden önceki, sanatçıların ve bilim insanlarının yaşadığı haline yolculuk ediyoruz. ADAM’ı hızlı elde etme yöntemleri yeni bulunmuş, Splicer’lar yeni yeni türemeye başlamış. Hikaye ise ofisimize Elizabeth’in çok farklı bir kadın olarak gelip “bir kızı bulmamız lazım” demesiyle başlıyor. Anlayacağınız bir “bring us a girl, and wipe away the debt” vakası daha, ama bu kez kız Elizabeth değil, Sally adında bir Little Sister. Odadan çıktığınızda sizi Rapture’ın meşhur sloganı karşılıyor: “No Gods or Kings, Only Man”.

    Burial at Sea, ana oyundaki büyülerin ve silahların bir bölümünü kullanıyor. Mekan tasarımları ise tamamen kendine özgü. Çünkü ne yaşayan Columbia’da, ne de yıkılmış Rapture’dayız. Bir Bioshock oyunundan beklediğimiz her şey var. Ama bir DLC olduğu için, her şeyden az az var. Detaylı bir hikaye veya yeni oynanış mekanikleri beklememek lazım. 

    Bunun yanında, eski oyunları oynayanları hoş süprizler bekliyor. İlk Bioshock’taki karakterler, onlar hakkında halkın düşünceleri, etraftaki posterler ve sanat eserleri… Burial at Sea’de her adımınızdan sonra etrafı güzelce incelemenizi, konuşan her kişiyi dinlemenizi tavsiye ederim. Çünkü oyunu hızlı bir şekilde oynarsanız maksimum 2 saatlik bir oyun süresi sunuyor. Evet, sadece 2 saat! Bu, Bioshock evrenine özlemiş bir bünyeyi tatmin etmeyecek bir süre. Tam oyuna ısınmaya ve eğlenmeye başladığım noktada oyun bitti. Ve yine ekran karşısında bakakaldım. Kısa sürmesi dışında bir DLC’den beklenecek her şeye sahip Burial at Sea. 2-3 saat de sürse, bittiğinde ekran karşısında dondurduysa (Old Man Winter etkisiyle), o oyun olmuştur.

Constants and Variables

    Bioshock serisi kendine özgü jargonu, atmosferi ve hikayesiyle tam bir sanat eseri. İlk bakışta anlaşılmayan bir tablo, sizi farklı diyarlara götüren bir müzik, olaylara ve karakterlerine bağlandığınız bir roman. “Neden oyun oynuyorum?” sorusuna verilebilecek en güzel cevap.

    Gördüğünüz gibi, konu Bioshock olduğunda yazılacak şeyler bitmiyor. Serinin her oyunu için anlatılacak ayrı ayrı sayısız şey var. Ama bu bir filmi izleyip, her ayrıntısını anlatmak gibi olur. O yüzden bu interaktif filmleri… pardon, oyunları, kendiniz oynamalısınız.

Enes Uğur Şekerci
- 8 -