Merhabalar! Geçen sayımızda bulunuş tarihi olan 1988'den 2000 yılına kadar incelediğimiz 3DSMax üç boyutlu modelleme, aslında sadece modelleme demek yetmiyordu, programının bu ay günümüze, 2011'e, varan gelişimine değinmekle kalmayıp alttan sayısal grafiklerle(ya da daha naif bir çeviriyle bilgisayar grafikleri) ilgili bazı terimleri de kabaca açıklayıp bu alandaki ufkumuzu bir nebze olsun daha genişletmeye çalışacağız.

Tarihsel gelişiminin Devamı

20 yıllık bu süreci yarıya böldüğümüzde ilk 10 yılın yapılanma, diğer 10 yılın ise tanınma ve başarılar ile dolu olduğunu görmek mümkün. Birkaç satır sonra o ünlü filmlerin ve video oyunlarının arkasında 3DSMax'ın olduğunu anlayacaksınız. Daha fazla uzatmadan, 2001'e gidelim. İrlandalı hareketlendirici(animatör) Ruairi Robinson tarafından yazılan ve yönetilen 3 dakikalık kısa film Yüzde Elli Flu'nun en iyi hareketlendirilmiş kısa film ödülünü kapması, satış rekorları kıran HALO1'in ve KodAdı:Kılıçbalığı adlı filmin çoğu bölümlerinin Max ile yapılması yazılımın o yıl gözlenebilecek başarılarından birkaçı. Sonraki sene ise 3DSMax 5 piyasaya sürüldü ve gelen en ehemmiyetli özellik ışıklandırma modülünde gerçekleştirildi. Taramaçizgisi çıktıcısının (Max'ın orijinal ve o zaman için tek çıktıcısı, şu an onun yanında resmi olarak mantıkışını adında başka bir çıktı motoru daha bulunduruyor, taramaçizgisi adını çıktı sürecini sahneyi tarayan bir çizgi misali gerçekleştirmesinden alıyor) ileri seviye ışıklandırma alt sistemlerinde gerçekleştirilen bu mühim geliştirmeler evrensel aydınlatmanın alt dallarından olan ışınizleme(raytracing) ve ışınsallık(radiosity) aydınlatma prensiplerindeki iyileştirmeler ile ışınölçümsel ışıklar ve gün ışını desteklerinin sağlanmasıyla oldu. Işıklandırma açısından bu dört gelişme ardından aynı yıl yayınlanan Parçalı Göz(Splinter Cell) serisinin ilki yüksek kaliteli animasyonları ve ışıklandırmalarıyla takdire şayan görüldü.

Sayısal grafik terimlerine kulağı alışık olmayanlar için küçük birkaç açıklamanın iyi olacağını düşünüyorum. Şöyle ki; ışınizleme ve ışınsallık terimleri çıktıları daha gerçekçi kılmak adına sayısal grafiklerin ışıklandırma modülünde kullanılan algoritmalardan yani yöntemlerden sadece ikisidir. Aynı zamanda evrensel aydınlatmanın alt başlıkları arasındadırlar. Dolayısıyla evrensel aydınlatma için gerçeğe biraz daha ulaşmada kullanılan algoritmalar grubu denebilir. Evrensel aydınlatmanın sabit(normal) aydınlatmadan farkı; çıktı motorunun ışığın doğrultusu ve şiddetini hesaplaması yanında kırılma ve yansımasını da hesaba katıyor olması. Dolayısıyla aydınlatmayı evrensel yapabilmek için çıktı motorunun bu özelliği desteklemesi gerektiği ve bunun çıktı sürecini uzatacağı not edilmesi gereken noktalar arasında.

2003, Max 6 yayınlandı. Aslında 7 de yoldaydı, belki 8 bile çünkü Discreet şirketi yazılımın yeni sürümlerini artık düzenli bir şekilde her yıl yayınlamayı ilke edinmişti. 2004'te 7,2005'te 8, 2006'da 9 piyasaya sürülecekti ama 6'ya geri dönmek gerekirse yazılımın mantıkışını adında yeni bir çıktı motoru, köşe(vertex) boyama özelliği, reaktör 2 dinamikleri(Havok şirketi tarafından geliştirilen bir tür fizik motoru, amacı hareketlendirmeleri fizik kuralları dahilinde daha da gerçekçi kılmak) ve parçacık sistemi gibi birçok yenilikle donatılmış olduğu görülmekteydi. Tamamı 3DSMax yapımı olan Belleville'de Randevu, 2 oskar kazanan bir hareketlendirme(animasyon) olarak karşımıza çıkmakla birlikte Kaena: Kehanet adlı üç boyutlu hareketlendirmesi de aynı yıl oldukça iyi hasılat yaptı. Ama daha da tanıdık gelecek olanı ne biliyor musunuz? Son Durak 2 filmi, film o zamana kadar yapılmış en gerçekçi, dolayısıyla ürkütücü, otomobil kazaları ile inanılmaz bir ün kazandı.

2004’te Guinness Rekorlar Kitabı ünvanını halen elinde tutmakta olan ve zamanın en ünlü kitlesel çevrimiçi rol yapma oyunu (MMORPG) olacak olan World of Warcraft piyasaya sürülür. Yapımcısı Blizzard yüksek kalitedeki bu ayrıntılı işe ulaşmak için Max'ı kullanmıştır. Lost dizisindeki bir grup insanın hayatlarını değiştirecek olan ve "uçuş 815"i gerçekleştiren uçağın adaya çakılma sahnesi yine Max'ın yardımı ile hazırlanmıştır. Max7 ile gelen yenilikler arasında ise değiştirilebilir çokgen araçları, çevresel emilme(ambient occlusion), kaplamaya çıktı gibi inanılmaz daha birçok özellik eklenmiştir. Buradan sahne içi kalitenin artırılmaya çalışıldığı ya da bir diğer deyişle eşzamanlı çıktı meselesinin gitgide daha ciddiye binmeye başladığı görülebilir. Arada, yeni bir sayısal grafik terimi olarak "çevresel emilme" şudur ki; bir grafik motorunda sabit/direkt ışıklandırma yaparken sahne görünümü kalitesini artırmanın en iyi yollarından biri çevresel emilme haritaları kullanmaktır. Sonraki sene, 2005, Max 8 ile gelen kumaş, saç&kürk niteleyicileri, UVW kaplamadaki iyileştirmeler, organik modeller için kemikleme(skinning) ve hareket bağlama gibi özellikler yatırımların mimariden çok organik modellere doğru kaydığının bir göstergesi durumunda. Yılın parlayan yapımları ise: Guitar Hero adlı video oyun ve Züğürt Yersincabı adlı kategorisinde oskar sahibi en iyi kısa hareketlendirme filmi. Tarih sayfaları 2006'yı gösterdiğinde Autodesk yazılımın adını değiştirip Autodesk 3DSMax 9 olarak yayımladı. Kodoman değişimler MaxScript için .NET desteği (bunun ne kadar önemli bir geliştirme olduğunu video oyun geliştiricileri bilir), Direct3D'de kullanıcıya daha hızlı sahne çizimi yapabilme imkanı sunulması, FBX uzantılı daha fazla veri taşıyabilen bir ürün türü olması sayılabilirdi. Ayrıca Max ile yapılan Gears of War adlı oyun Gamespot'un 2006 yılının seçimi olacaktı. 2007'de sıradan sayıların tekdüzeliği sonucuna varmış olacak ki Autodesk yönetimi, yazılımı adı 3DSMax 2008 olacak şekilde açıklamaya karar verdi. 2007 yılında geliştiricilerin programı hızlandırma ve uygunsallaştırma (optimizasyon) yönünde adımlar attığı görülüyordu. Max2008'in çok sayıda nesne taşıyan sahnelerde işlemci çekirdeğinin sarf ettiği performansa özel ayarlar yapması, sahne görünümüne bağlı bir şekilde her bir nesneyi ayarlayan bir sistemin gelişmiş olması buna örnek verilebilir.

2008 yılı demek Max2009 demek. Teknolojinin izin verdiği ölçüde insanoğlu sayısal grafiklerde gerçeği biraz daha fazla arayacaktır. Daha önceden de bahsettiğimiz bu durum üç boyutlu sektörünün gitgide çetrefilleşmesi meselesini ve yazılımların ayrı ayrı dallarda özelleşmesini zorunlu kılıyor. İşte bundandır ki 2008 ile beraber Autodesk, Max2009 yanında Max2009Tasarım adlı, biraz daha mimari üzerine yoğunlaşan ikinci bir yazılımla yola devam etme kararı aldı. Aslında MaxTasarım'ın max'tan pek belirgin bir özelliği yok. Durmadan özelleşen bu sektörün 2008'de max için meyveleri neler mi oldu dersiniz? Kameron birleşik üç boyutlu kamera sisteminin yardımıyla Max'ın, başrolünde Brendan Fraser’ı gördüğümüz Dünyanın Merkezine Yolculuk adlı ilk uzun metrajlı üç boyutlu aksiyon filmi; Fallout 3, Far Cry 2, Rock Band 2, Prince of Persia gibi video oyunları ve daha bir çok yapım örnek verilebilir.

Yeri gelmişken birleşik üç boyutlu kamera sisteminden de bahsetmekte yarar var. Aslında temelleri tahmin etmekte zorlanabileceğiniz kadar eskilere uzansa da bu sistem, adını içinde 2 adet kamera barındırmasından alıyor. Elbette neden bir değil de iki gözümüz olduğunun bir nedeni var. İki gözün birbirine hemen hemen yakın olsa da arada hafif bir farkla beyne ileti göndermesi, bu farkın cisimleri uzakta ya da yakında algılamamız -yani üç boyut etkisini- sonucunu doğuruyor. Aynı mantıkla her biri göz görevi gören bu kameralar da çok hafif bir farkla 2 görüntü alırlar ve bazı yazılımlar aracığıyla bu görüntüler birleştirilir. Kısaca çağımızın eğilimi olmaya aday üç boyutlu sinema serüveninin perde arkası anlaşılması güç bir olguya dayanmıyor.

2009'a Max'ın etkin bir biçimde kullanıldığı Oscar ödüllü film Benjamin Button'un Tuhaf Hikayesi ile girdi sinema dünyası. Ardından gelen Demir Adam ve ödüllü kısa hareketlendirme filmi İki Garip Mezarcı, 2012 adlı özel etkileri oldukça güçlü (filmin yaklaşık %95i özel etkilerden oluşmakta) gişe rekorlarını altüst eden yapım karşısında sönük kaldılar. Soğuk savaş dönemi 1985'inde geçen, bir grup kahramanı ele alan fantastik film Bekçiler ve Gezegen 51 adlı hareketlendirme de unutulmamalı. İşte son durağımız 2010. Sanırım yapımları anımsamaya biraz daha yetkiniz. Hint mitolojisine göre tanrıların yeryüzüne indiklerinde büründükleri şekiller anlamına gelen Avatar isimli film görsel etki dalında Oscar aldı. İlk kez 65. Venedik Film Festivali'nde seyirciyle buluşan ve SIGNIS ödülü dahil birçok ödüle layık görülen The Hurt Locker filminin birçok parçasında Max kullanıldı.

Sonuç

Harcanması gereken zaman, emek ve kullanılması gereken bilgi birikimi göz önüne alındığında sayısal grafiklerle ile uğraşmak çok zorlu ve karmaşık durabilir. Yine de bunu gelişen teknolojinin bir armağanı olarak yeni bir sanat dalı ya da büyük meblağlarda ticari gelir elde edilebilecek bir sektör olarak gören bakış açıları olsa da olmasa da bir gerçek var ki; yazı dizim boyunca aldığı sayısız ödüllerden bahsetmeye gerek bile duymadığım 3DSMax, yirmi yılı aşkın süredir inanılmaz işler başarmıştır. Bu, reddedilemez bir gerçektir.