Giriş

Öncelikle konuya inanılmaz büyüklüğe sahip üç boyut sektörüyle girmenin iyi olacağı kanısındayım. Şu an için üç boyut sektörünün modelleme, kaplama, animasyon, sayısal etkiler ve çıktı (render) vb. motorlarından oluşturduğunu söyleyebiliriz. Bu alanların da kendi içlerinde ihtiyaçlara göre özelleşen çeşitli alt dalları bulunmakta, onların sayıları da gün geçtikçe artmaktadır. Çünkü teknoloji bizlerin daha yüksek çözünürlükte modellemeler yapmasına olanak sağladıkça; yani sayısal modellerin kalitesi arttıkça, gerçeğe ulaşmada bu modellerin ihtiyaçları da artmakta. 3DStudioMax bir üç boyutlu katı modelleme (çokgen modelleme de denir) programıdır. Aslında modellemenin yanında animasyon, parçacık sistemleri, kaplama oluşturma ve çıktı (render) alma; bir de 2011 sürümünde eklenen bileşke (composite) aracıyla imge kompozisyonu (compositing) yapma imkânlarını da sunmuş olması nedeniyle ona sadece bir üç boyutlu modelleme programıdır demek pek doğru olmaz. Adının 3DStudioMax olmasının perde arkasındaki neden budur: bir stüdyoyu aratmayacak bileşenleri içermesi.

Tarihsel Gelişimi

Neden bu kadar bileşen içerdiği sorusunun cevabı oldukça basittir. 1988'e gidelim. Grup Yost, THUD adında (adı gruptaki tek programcı olan Tom Hudson'dan geliyor) yeni bir projeye başlar. Zamanının 3DSMax'ı, yani THUD, bahsettiğimiz modelleme kolunun sadece ve sadece dört modülünü içeriyordu: kaplayıcı, kabaca iki boyutlu grafikler oluşturabilen çizgici,yumuşatıcı ve editör. Yine, fazla değil, o yıllarda gruba Dan Silva'nın katılımıyla birlikte THUD, son ve beşinci modülü olan kareleme (keyframing) özelliğini kazanarak artık bir üç boyutlu animasyon programı olarak anılmaya hazır hâle gelir. Autodesk, Grup Yost ile anlaşır ve 1990 yılının Cadılar Bayramı’nda 3DStudio 3495$’dan satışa sunulur. Bu arada 10000$’ı gözden çıkarmak kaydıyla sahip olabileceğiniz daha karmaşık ve pahalı animasyon sistemlerinin yapabildiği görevleri 3DStudio’nun çok pratik yollarla halledebildiğini eklemekte yarar var. (Şu an itibariyle 3DSMax2012 3990$) Şöyle uzaktan gözlendiğinde üç boyutlu sayısal ortamda iki boyutlu çizgiler çizebilme ve onları dahil fonksiyonlar eşliğinde üç boyutlu objelere çevirebilme, aynı şekilde ana üç boyutlu objelerin (küp, koni, küre...) oluşturulup üzerinde değişiklikler yapılabilmesi gibi daha bir çok özelliği karelendirme (keyframing) ile animasyona çevirebilmeye de imkân veren bir program elbette bir devrim sayılıyor ve inanılmaz bir rağbet görüyor. Kullanıcı dostu politikalar güden firma, kullanıcıları bilgilendirme ve programın bilinirliğini artırma adına bir destek forumu açıyor ve kullanıcıların sorunlarını çözen, sorularını yanıtlayanların başında Grup Yost'tan Gary Yost ve Jack Powell geliyor. Bunun şu an, resmi ya da gayri resmi, yüzbinleri aşmış kullanıcısı olan ve sektörün birinci sırasına oturmuş bir program için tebessüm oluşturan bir durum olduğunu söylemeye gerek yok sanırım.

Sene 1992, parçacık sistemleri ve bazı özel etkileri (special effects) içeren takma birim (plug-in) paketleri Grup Yost tarafından tanıtılır. Aynı zamanda 3DS'yi besleyen grup kod adı Jaguar olan (ama sonradan 3DSMax olarak anılacak olan) yeni bir projeye de temel atar. Jaguar'ın 3DS'den farkı ise Microsoft'un yakında piyasaya süreceği 32-bit işletim sisteminin tüm avantajlarını kullanmak için nesne yönelimli programlama tekniğinin kullanılıyor olması. 92'den 93'e bu şekilde geçerken geliştirici takımında Dan Silva ve Tom Hudson'u görüyoruz. Dan kaplayıcı ve çıktıcıyı (renderer) iyice bir elden geçiriyor. Birkaç ufak ama etkili yenilikle beraber Jaguar'ın ünü de sosyete arasında yayılıyor ve gruba yeni göz ağrısının Windows çatısını (framework) kurmak üzere Wavefront'dan Don Brittain'i çekmeyi başarıyor. Artık ekip üç kişi! 94'e geldiğimizde 3DS'nin dördüncü sürümü yayınlanmakta; tıpkı 93'te üçüncü, 92'de ikinci sürümünün yayınlandığı gibi. Kodaman yeniliklerin başında hareket ile ilgili bir terim olan ve dolayısıyla animasyonu etkileyen ters kinematik (inverse kinematics) sisteminin, hızlı renk tonu hesabı yapabilen sahne görünümünün (tonlu sahne) ve Keyscript adındaki kareleme dilinin yer aldığı söylenebilir. Ama daha da iyisi; dördüncü sürümde tanıtılan etkileyici ters kinematik sistemiyle, sistemin yazarı Rolf Berteig'in de Grup Yost'a dördüncü olarak girmeye karar vermiş olması. Ayrıca Unreal Pictures ile Jaguar için Çita isimli bir animasyon yan programı anlaşması yapılıyor ve bu kimsenin şimdiye kadar gündeme getiremeyeceği karmaşıklıkta bir proje.

Ve 1995. Autodesk 3DStudioMax'ı Windows NT için duyurur. İnsanlar sahnede ilk eş zamanlı ses, tonlu görüntüleme, kaplı nesnelerle büyülenmişlerdir. Max için takma birim (plug-in) desteği çeşitli şirketlerin kulağına kaçırılır. Böylece programın tüm dünya tarafından geliştirilmesi stratejisi amaçlanmaktadır. Bu önemlidir; çünkü günümüz takma birim mimarisinin doğuşuna Autodesk'in bahsi geçen stratejisinin yol açtığını söylemekte hiç bir sakınca yoktur. Arada Autodesk'in OpenGL ve Direct3D'ye ihtiyacını ortadan kaldırmak için kendi HEIDI adında bir grafik arayüzü hazırlaması, üç boyutlu uygulamalarda geriye alma (undo) özelliğini ilk kez başarabilmesi ve Çita projesinin altından kalkabilmesi takdire şayandır. Artık bu kadar gelişmeden sonra üç boyutlu sanal dünyanın kapıları biraz daha aralanmış bulunmaktaydı; bunun bir sonucu olarak Blizzard'ın Warcraft oyununun film kalitesindeki sinematikleri 3DStudio 'da hazırlandı. Tabii bunun devamı da bir zincir tepkime misali gelecekti.

1996’nın çok üretken bir yıl olduğu söylenebilir. Beynimdeki Düşman, 3DStudio 4'ü özel etkileri için kullanan ilk filmlerden biriydi. Büyücüler Kulübü (bir grup genç cadıyı konu alan film) de 3DStudio 4'ü kullandı. İlk Tomb Raider oyunu 3DStudio kullanılarak yapıldı. Sonraları Tomb Raider kahramanı Lara Croft en başarılı bilgisayar oyunu kahramanı olarak Guinness Rekorlar Kitabı’na geçecekti. Ayrıca 2011 Guinness Rekorlar Kitabı’na Lara, serinin şimdilik son oyunu olan Tomb Raider: Underworld’de şu ana kadar modellenmiş en yüksek çokgen sayılı video oyunu karakteri olarak alınmıştır.

97'de yeni kod adı Atena ile seçici ışın izleme (selective ray-tracing), mercek efektleri ve ‘üzeri efektler’ (lens&post effects), basit düzensiz B çizgisi (NURBS - Non-Uniform Rational B Spline) modelleme araçları, Max'ın kendine özgü Maxscript programlama dili ve OpenGL desteği; 98'de gelişmiş düzensiz B çizgisi modelleme araçları ve kamera yakalama gibi birçok iyileştirmeyle 98'de Uzayın Derinliklerinde, Max'ı adam akıllı kullanan ilk büyük film oluyor. 2000 yılında da gelmiş geçmiş en çok satan oyun ünvanına sahip EA'nın Sims'i Max ve Maya kullanılarak yapılıyor.

Sonuç

Gelişen teknolojiyle üç boyutlu modelleme sektörü yontma/yoğurma tabanlı modelleme programları eğiliminde olsa da Max'ın yerinin doldurulamayacağı aşikâr. 20 yılı aşkın süredir hâlâ değişen taleplere yetebilme çabasında olan ve dolayısıyla gelişimi hâlen son hızda devam eden programın günümüze uzanan diğer 10 yıllık gelişimini bir sonraki aya bırakıyorum.

Kaynaklar